WWA系ゲームでは、主に以下の5つのステータスが共通となっています。
名前 | 用途 |
---|---|
生命力 | 他の名前はHPなど。 ダメージを受けるごとに減り、なくなるとゲームオーバー。 |
攻撃力 | 他の名前はATKなど。 上げると自分の攻撃1回あたりのダメージが増える。 一定数上げると敵の攻撃回数が減り 戦闘で受けるダメージの減少につながる。 |
防御力 | 他の名前はDEFなど。 上げると敵の攻撃1回あたりのダメージが減り 戦闘で受けるダメージの減少につながる。 |
所持金 | 他の名前はゴールドなど。 アイテムを買うことなどに使う。 |
各種カギの所持数 | 扉を開けるためのカギの数。 魔法の塔やケーブダンジョンがそうであったように だいたい3種類のカギが存在する場合が多い。 |
他には最大HPが存在したり、WWA作成ツール以外で作られたものでは
攻撃回数を増やせたり、経験値を貯めてレベルアップできたりするなどいろいろあります。
以下、生命力・攻撃力・防御力をここではHP・ATK・DEFと表記します。
(○○力という文字が複数種類並ぶと見づらくなるかもしれない、という配慮のため)
HPがなくなるとゲームオーバーだから、店でHPアップを買ったり
回復アイテムを拾ったりしてHPを増やせば安心、と思うかもしれませんが
HPを増やすばかりでは戦闘によるダメージを抑えられず、かえって多くHPを消費することになります。
長い目で見るとATKとDEFを上げて戦闘ダメージを抑え、HPの消費を少なくすることが重要です。
また、店などがあればお金を使ってATK・DEFを上げたり
カギを使えば扉の先にあるATK・DEFアップのアイテムを手に入れることができたりするため
戦闘ダメージを抑える上では、お金やカギも重要となってきます。
多くの場合、戦闘では自分が先制で、交互に「ATK - DEF」のダメージを与えます。
1回の戦闘で受けるダメージの合計は「(敵の攻撃1回あたりのダメージ)×(敵の攻撃回数)」となります。
HP | ATK | DEF | 攻撃1回あたりのダメージ | 攻撃回数 | |
---|---|---|---|---|---|
自分 | 1000 | 10 | 10 | 10(自ATK10 - 敵DEF0) | 6 |
敵 | 60 | 30 | 0 | 20(敵ATK30 - 自DEF10) | 5 |
上記の例では、自分の攻撃回数は
「(敵HP)÷(自分の攻撃1回あたりのダメージ)」なので(60 ÷ 10)= 6となります。
敵の攻撃回数は、自分の攻撃回数から1を引いたものになるので5となります。
よって、この戦闘で受けるダメージの合計は(20 × 5)= 100となります。
受けるダメージは、ATKとDEFのどちらを上げても減少しますが
ATKを上げるかDEFを上げるかで減り方は変わってきます。
上のグラフの横軸は自分のATKもしくはDEFの値で、縦軸は受けるダメージの合計値となります。
赤いグラフはDEFを10のままにして、ATKを上げていったときのダメージの変化を表し
青いグラフはATKを10のままにして、DEFを上げていったときのダメージの変化を表します。
ATKを上げていった場合、ダメージの減少は赤いグラフのようにとびとびの階段状となります。
ATK12のとき、自分の攻撃回数は(60 ÷ 12)= 5で、敵の攻撃回数は4となります。
ATK15のとき、自分の攻撃回数は(60 ÷ 15)= 4で、敵の攻撃回数は3となります。
ATK20のとき、自分の攻撃回数は(60 ÷ 20)= 3で、敵の攻撃回数は2となります。
このようにATKが攻撃回数を減らせるような値に到達したとき、一気にダメージが減っていきます。
そのかわりATKを1・2上げたくらいではダメージが減らず、上げた分が無駄になることもあります。
DEFを上げていった場合、ダメージの減少は青いグラフのように連続した直線状となります。
このようにDEFを1上げるごとに必ずダメージが減っていくので、上げた分が無駄になることはありません。
そのかわり一気に大きくダメージが減るということは少なく、またDEFばかり上げていると
ATKが足りずにDEFの高い敵を倒すことができなくなり、最悪詰んでしまう可能性もあります。
上で挙げたATK・DEFを上げることへの一長一短について、下の表にまとめています。
長所 | 短所 | |
---|---|---|
ATKを上げる | 攻撃回数を減らせる値に到達すれば 一気にダメージを減らせる | 攻撃回数を減らせる値に到達しなければ ダメージを減らせないため 上げた分が無駄になる可能性がある |
DEFを上げる | 1上げるごとに必ずダメージが減るため 上げた分が無駄にならない | ATK不足により DEFの高い敵にダメージを与えられず 詰みになる可能性がある |
ATK・DEFのどちらを上げたほうが戦闘ダメージを多く減らせるかについては
自分と敵のステータスを比較して、だいたい以下のような傾向があります。
自分よりステータスが高めの、格上の敵にはATKを上げるとよく
自分よりステータスが低めの、格下の敵にはDEFを上げるとよいということになります。
(なぜこのようになるのか、という説明は補足の「ダメージ計算式」に書いています)
ただし以下のように、敵のステータスによってはそれが当てはまりません。
HP | ATK | DEF | |
---|---|---|---|
自分 | 1000 | 10 | 10 |
敵1 | 1 | 0 | 15 |
敵2 | 11 | 15 | 0 |
上記の例では「自分のATK + DEF = 20」「敵のATK + DEF = 15」で
(自分のATK + DEF)>(敵のATK + DEF)となりますが、だからといって単純にDEFを上げればよいとはなりません。
敵1については、ATKを16にしなければ倒せないので、ATKを上げたほうがよく
敵2についても、DEFを15まで上げるよりは、ATKを11にしたほうが楽にノーダメージで倒せます。
また、今まで1種類の敵のステータスだけを見て判断してきましたが
通常戦える範囲にいる敵は1種類だけではなく、そのステータスも様々となっています。
ATKを上げればダメージを与えて倒せるようになる敵がいるからといって、ATKを上げる前に
それが実は戦わなくても先に進めるような敵だったり、他の敵はDEFを上げるほうが有効だったりするなど
マップ構造や特定の敵以外にも目を向けた上で、ATKとDEFのどちらを上げればよいか考えることになります。
戦闘ダメージについて長々と書きましたが、そもそもカギを使い扉を開けて
戦闘自体を避ければダメージを受けずに進むことができます。
しかしカギの数は有限であり、すべての戦闘を避けられるわけではありません。
敵を倒すか扉を開けるか、2つの道に分かれている場合は
序盤ではできる限り敵を倒すほうの道を選び、カギの数を温存することが重要です。
ゲームが進むにつれて、ステータスのスケールが大きくなるため
終盤になるほど敵から受けるダメージも大きくなりがちです。
よって同じ扉を開けるにしても、序盤より終盤のほうが回避できるダメージが増加します。
また、カギを温存することで
後で扉の先のアイテムが取れなくなり、結果的に損をするということも避けられます。
店でお金を使ってアイテムを買うなどして
ある程度ATK・DEFを自由に上げることができるような選択が与えられている場合
両方をバランスよく上げるのではなく、どちらか一方を主に上げるようにすると楽に進めることがあります。
1回の戦闘で受けるダメージの合計は「(敵の攻撃1回あたりのダメージ)×(敵の攻撃回数)」です。
ATKを上げれば(敵の攻撃回数)が減り、DEFを上げれば(敵の攻撃1回あたりのダメージ)が減ります。
(敵の攻撃回数)を1減らしたとき、ダメージは(敵の攻撃1回あたりのダメージ)分だけ減少し
(敵の攻撃1回あたりのダメージ)を1減らしたとき、ダメージは(敵の攻撃回数)分だけ減少します。
このように一方を上げると、他方を上げるときに減らせる分のダメージが小さくなってしまうため
バランスよくATKとDEFを上げるとダメージの減少を互いに阻害してしまう、という理由がひとつにあります。
もうひとつの理由として、バランスよく上げれば多くの種類の敵に対応できて便利と思うかもしれませんが
実際のところはすべての種類の敵を倒す必要はなく、特定の種類の敵を倒すようにすれば先へ進めたり
アイテムを手に入れたりできるようになっていることが多い、ということが挙げられます。
ATKを上げることにより大きくダメージを減らせる敵と、DEFを上げることにより大きくダメージを減らせる敵で
道が二手に分かれている場合、ATK・DEFのどちらかを多く上げていれば
片方から受けるダメージを大きく減らせて通ることができますが、両方をバランスよく上げると
どちらの道でもある程度ダメージを受けてしまい、かえって不利になってしまうこともあります。
ただし、同じものを買い続けると値段が上がるように設定されている場合はその限りではありません。
DEFアップを値段が上がっても買い続けるよりは、一旦安い値段でATKアップを買うほうがよいこともあります。
また、先に進むともっと効率よくステータスアップしてくれる店がある場合は
その店に辿り着いたときに一気にステータスを上げられるよう、お金を温存することも考える必要があります。