目次

  1. ゲーム概要
  2. 基本情報
  3. 装備品
  4. アイテム
  5. 状態
  6. 合成について
  7. 太陽の迷宮攻略
  8. フロア構成
  9. 困ったとき


雑記へもどる

マカの不思議な迷宮 勝手に攻略


太陽の迷宮攻略

太陽の迷宮は、多くのアイテムが未識別・最深階が99Fの
もっと不思議のダンジョン風の構成となっている。
星の迷宮・月の迷宮に比べて、主に以下の点で難易度が上昇している。


識別ガイド

草・杖・巻物はクリアするまでにすべて識別できていることが多い。
お守り・腕輪は一部最後まで未識別が残る可能性が高いが、有用なものさえ識別できていれば問題ない。


草の識別

草は「マカのHPが減っていない状態で食べる」ことが識別の基本となる。
そうすれば薬草・高級薬草・最高級薬草を食べたときに最大HPを上げられる。
状態異常の草もあるがそこまで大きな被害はなく、運が良ければお守りの識別もできる。
ただし、混乱草が候補にあるうちは通路で食べることが望ましい。
たまに序盤でよみがえり草を食べてしまうこともあるが、仕方ないと割り切るべき。
終盤でよみがえり草を含めて候補が2〜3個に絞られたころには、識別の巻物を使うとよい。

識別を行うタイミングは3Fに到達してからにしたい。
3Fから暗闇の罠・転倒の罠・装備はがしの罠などの有用な罠が出現し
よく見え草を食べたときに利用できるため。
同時に出現し始める状態異常の罠もお守り・腕輪の識別に役立つ。

店でまず注目したいのは2000Gの草で
怪力の草の可能性があり、他のアイテムを売ってでも買う価値がある。
お金に余裕があれば、1000Gの草から生命の草も探し出すとよい。
500Gの草にはワープ草が含まれており、うっかり食べると泥棒になる可能性がある。
しかし特にめぼしいアイテムが拾えていない場合、すぐにやり直しがきく1〜2Fあたりの最序盤なら
「これは確実にワープ草で、確実に階段部屋へワープできる」と決め打ちして、安易に泥棒を狙うのもあり。


杖の識別

杖は「マカのHPが減っている状態で敵に振る」ことが識別の基本となる。
そうすればレベル1の敵しかいない序盤では、飛びつきの杖・不幸の杖を除き1回で識別できる。
飛びつきの杖・不幸の杖は、まっすぐ縦横向きに壁に振るか店に入るかして区別できる。

杖の中でも注意すべき種類は以下の通り。
「ある程度離れた・他の敵から孤立した・HPが十分に高い」敵に振ることでこれらのリスクを抑えられる。

識別のタイミングについては、1Fから行っても構わない。
一番最初に幸運の杖が出るとほぼ対策不可能だが、そのような滅多に起こらないことを危惧するより
いざというときに杖を識別できていないために窮地を切り抜けられなくなるほうが危険。
珍しく強力な武器などが手に入ったときだけ慎重に識別を進めるようにするとよい。

杖の中で特に有用なものは吸い取りの杖・影武者の杖の2種類。
杖強化の巻物を入手したら、できるだけこれらに使っていきたい。
その他、細かいピンチを脱するために状態異常の杖を確保しておくことが大事。
下記の通り、杖ごとに得意な場面が異なるため状況に応じて使い分けること。

名前用途
混乱の杖15ターン継続
能力を使われたくない敵に対して気軽に使える
たまに攻撃される可能性があるため、攻撃力が高い敵の対処としては不安定
むやみに移動されないよう通路で使うことがベスト
空振りの杖15ターン継続
直接攻撃・状態異常つき攻撃だけが脅威となる敵には最も有効
暴れビーフ系で合成する際には一番安定する手段となる
継続ターンは長いが、加速状態の敵相手には実質ターン数が1/2になるため
ネコ教授などを対処する際には2回以上使う必要も出てくる
暴走の杖20ターン継続
一応能力を使わなくさせられるが、攻撃力が上がってしまう
他に能力を防ぐ手段がないときに仕方なく使うくらい
モンスターハウス対策としては、出入口の敵に使って塞ぐことで数を減らし
レベル4の敵1体だけ対処すればよいという状況にできる
鈍足の杖∞ターン継続
「後退→攻撃」を繰り返すことで一方的に敵を倒せて
直接攻撃や隣接時限定の能力だけが脅威となる敵には有効
鈍足状態にした次のターンに敵が行動するため、最初は後退を行うこと
後退時に他の敵と挟み撃ちにされたり、罠を踏んだりする恐れがある
封印の杖∞ターン継続
永続的に能力を封じることができるが、直接攻撃はされる
ブルードラゴンやロケットウサギに視界外から攻撃されても
その方向へ振ってとりあえず遠距離攻撃の対処ができる
強化も解除するため、エンゼルヘアにうろうろされると困るときに使える
麻痺の杖∞ターン継続
強敵を倒さずにやり過ごすという点では最も優秀
不意にレベル4の敵が発生してもこれ1回で相手をせずに済ませられる
三段斬りの剣・ゴーストの腕輪がある場合は一方的な角越し攻撃が可能となり
モンスターハウスをこれ1回で全滅させられる場合もあるなど真価を発揮する
加熱の杖10ターン継続
炎弱点の強敵への対処や、水中に落ちたアイテムの回収などに使える
モンスターハウス対策としては便利で、通路に引っ込んでから振れば
多くの敵を弱らせて1〜2回の攻撃で倒せるようになる
眠りの杖6ターン継続
確実に能力・攻撃を封じることができるが、ターン数が短めで
離れた場所にいる敵や、倒すのに時間がかかる格上相手には不向き
暴れビーフ系で合成する際には空振りの杖に次いで優秀
店で高く売れるという利点もある
脆弱の杖30ターン継続
離れた場所から、倒すのに4回ほど攻撃が必要な敵に振れば
攻撃を受けずに倒しやすいが、こちらが直接攻撃を外してしまう可能性もある
行動阻害ができず利便性は低めだが、店で高く売れるという利点はある

巻物の識別

巻物は「修正値が0以上の武器・盾を両方装備してから読む」ことが大事。
武器強化の巻物・盾強化の巻物だった場合に
修正値がマイナスのものを強化したり、装備していなかったりして無駄にするのは避けたい。
また、+2と+1の武器を持っているときに+1のほうを+2に強化してしまうと
暴れビーフでそれらを合成したとき、修正値が+3止まりとなり損してしまう。
できる限り合成素材の中で最も修正値の大きいものを装備してから読むことが望ましい。

店で巻物を読んでもぶひ店長を巻き込むことはないため、特に気兼ねなく識別できる。
自爆の巻物で置いてある商品が消滅しても代金は請求されない。
消滅の巻物で商品を消した場合は代金を請求される。

2000Gの巻物は武器強化の巻物・盾強化の巻物の可能性があるため
他のアイテムを売ってでも買うようにしたい。
500Gの巻物があれば罠増加の巻物と思って、店の中央で読むようにしたい。
識別の巻物なら消費せずに済み、鈍足の巻物でも500G払うだけで済む。
3Fからは落とし穴が出現するため、店の中にできれば確実に泥棒が可能となる。
罠ができるマスを多くするよう、他の商品も手持ちに入れた状態で読むとよい。

選択式の巻物は、消滅の巻物の存在を考慮して使用を後回しにする。
店に入ることである程度絞り込めるため、それまで温存しておきたい。
識別の巻物は出現率が高いため、2〜3個入手したらそれと判断してもいいかもしれない。
10000Gの巻物はすべて選択式で、消滅の巻物とそれ以外で有用性が両極端。
できる限り識別の巻物を使って識別したい。

値段選択式の巻物
500識別の巻物
2000お守り強化の巻物
杖強化の巻物
10000武器合成の巻物
盾合成の巻物
コピーの巻物
消滅の巻物

通常の巻物も、値段ごとに危険度が高めなものが混じっている。
特に封印の巻物・自爆の巻物には注意すること。

値段危険度が高めな巻物備考
500鈍足の巻物
1500封印の巻物封印状態はフロア中続くため支障が大きく、満腹度が少ないときは危険
3000壁破壊の巻物
自爆の巻物
壁破壊の巻物はモンスターハウスなど敵が大量にいると危険
自爆の巻物は周囲のアイテムを消してしまう可能性がある
7000敵召喚の巻物階段の隣では読まないようにしたい

お守りの識別

お守りは主に罠を踏む・敵から能力を受けることで識別していく。
余裕があるときに見つけた罠を利用して候補を絞ること。
実際にお守りが欲しくなるフロアでぶっつけ本番で識別するより
あらかじめ能力が弱いレベル1の敵が出てくる序盤のうちに識別しておくことが大事。
スネイカーの毒攻撃など、嫌な能力でも1回だけ受けてお守りの有無を確かめておきたい。

お守りの出現率はそれぞれ微妙に異なる。
出やすいのは、混乱回避のお守り・毒回避のお守り・おにぎりのお守り・呪い回避のお守り。
やや出やすいのは、弱化回避のお守り・転び回避のお守り・眠り回避のお守り。
まずこれらのお守りかどうかを見ていけば、スムーズに識別できるかもしれない。

店があれば、値段ごとに4種類に候補を絞れて識別しやすくなるほかに
「今の武器・盾・腕輪でだいたい防げるため、この値段のお守りは必要ない」という目安にもなる。
特に400Gのお守りはあまり役に立たないものが多く、手持ちがいっぱいのときに捨てる筆頭となる。


腕輪の識別

腕輪はお守りと比べて以下の要因により、識別の難易度は高い。

装備してすぐに判明するもの以外では、まず以下の腕輪が調べやすい。
特に貫通の腕輪・適当投げの腕輪かどうかは
真っ先に調べておかないと、暴れビーフでの合成などが危険となる。
矢を撃って調べるものはいらないアイテムを投げても代用可能。

行うこと調べる腕輪備考
貫通矢以外の矢を撃つ貫通の腕輪滅多に起こらないものの、貫通した矢が
ぶひ店長に当たる可能性を考慮すれば
フロア外側の壁に向かって撃つのが最も安全
矢を2〜3回ほど撃つ適当投げの腕輪店の中で調べるときはどの方向に投げても
ぶひ店長に当たらない位置で調べること
壁に向かって攻撃するゴーストの腕輪店の中で15000Gの腕輪を調べるときも
壁への攻撃なら泥棒にならずに確かめられて安全
ただし呪いには注意
水路に向かって移動するレビテートな腕輪水路のないフロアが続くと
確かめるのを忘れがちになる
敵を倒して経験値を得る不幸の腕輪
敵に向かって当たるまで矢を5回ほど撃つ当たらずの腕輪すべて外れるようだったら
「あたらず」など自分で名前をつけておく

店があれば値段ごとに取るべき手段を立てやすい。
2500Gの腕輪はマイナス効果のものがなく、安心して装備し続けられる。
5000Gの腕輪は種類の多さと識別の困難さから、識別の巻物を使うことも考える。
4000Gや10000Gの腕輪は怪力の腕輪・必殺の腕輪など有用なものもあるが
ダメージがやや上がるだけのため、すでに他に便利な腕輪を持っているときは
マイナス効果・呪いを考慮して一切識別しないという割り切りも肝心。

当たらずの腕輪・再生の腕輪・レビテートな腕輪(ゴーストの腕輪)の3種類が
なにより攻略において重要なので、それらを探すことを優先したい。

名前備考
当たらずの腕輪敵を狙って罠にかけられるようになり
杖などを使わずに強敵を無力化してアイテムを節約できる
暗闇の罠・転倒の罠などを見つけ次第
経験値・アイテム稼ぎを行うことができて安定感が増す
すでに投げ放題の剣を持っている場合はあまり探す必要はないが
罠にかける前に投げ当てダメージで
敵を倒してしまうことが起きないのはあちらにはない利点
普通に矢でダメージを与えたいときなどは外し忘れに注意
再生の腕輪継戦能力が段違いになり
強敵だらけのフロアで回復アイテムを節約できる
最低でも1ターンに4回復の保証つきのため
序盤で拾ってもかなり役に立つ
必要なときだけ装備するようにすれば満腹度もさほど消費しない
レビテートな腕輪
(ゴーストの腕輪)
確定フロア全体水路の階で
鳥系などに囲まれても水上ワープで体勢を立て直せたり
通路を移動しないことでハミングホース系の転びを回避できたりする
78Fなど長居するだけ危険になる階も即降りしやすくなる
ゴーストの腕輪は出現率が低め(他の腕輪の1/5程度)だが
レビテートな腕輪の能力に加えて
壁抜け移動・攻撃、壁の中で外して緊急ワープが可能と
高性能なので拾えたら大事にしたい

その他、復活の腕輪はいざというとき頼りになり、お腹・力の回復にも使えるため特に便利。
状態異常などを防ぐ腕輪についても、以下のものは
盾やお守りで代替できないメリットがあるため所持しておく価値がある。

名前備考
弱化回避の腕輪浄化の剣・浄化の盾は攻撃・防御の片方しか防げず
お守りは新米ゾンビ系の能力使用率が高いためすぐに尽きやすい
弱化を無制限に両方防げるのはこの腕輪だけの個性なので
新米ゾンビ系が出るフロアでは最も安心できる装備となる
低下回避の腕輪毒とお腹減らしを両方同時に防げるのはこれだけ
1つのアイテムで2種類の攻撃が防げるのは
手持ちアイテムの空きに余裕ができるというメリットになる

武器・盾の考察

武器・盾ともに、クリアするころにはだいたい+20〜50ほどの修正値になっている。
+20ペースだったり能力が揃わなかったりしても、他のアイテムを駆使して最後まで諦めないことが大事。


武器のベース候補

アイテム出現率は1〜20F、21〜40F、41〜99Fの3区間でそれぞれ分けられており
後の階になるほど木の剣・青銅の剣の出現率が下がり、それ以外の能力なしの武器の出現率が上がる。
強力なベース候補の剣も入手しやすくなるため、序盤で拾えなくてもあまり気にしなくてよい。

名前値段性能備考
買値売値攻撃力能力合成数
星月夜30000750025821Fから0.0015%、41Fから0.0075%の超低確率で出現
間違いなく最強の武器で入手できたらラッキー
漆黒の剣200005000207超レアな武器
月光の剣・太陽の剣から合成数も1増えて痒い所に手が届く
青空の剣200005000710攻撃力のかわりに合成数に特化した武器
能力つきの武器があまり出ない場合や
張りぼての剣などの修正値だけを合成したい場合を考慮すると
合成数の多さは必ずしもメリットとなるわけではない
すべての特攻能力をコンプリートした武器を作る楽しさはある
太陽の剣120003000156レアな武器
月光の剣から攻撃力+3と地味なようで戦闘での差は大きい
月光の剣80002000126比較的お手ごろな出現率・値段にして
下記の能力つきの武器を上回る十分な性能
ドラゴスレイヤー160004000153太陽の剣と同じ攻撃力で1Fからも比較的出やすいのが魅力
低めの合成数もすぐに能力を埋めることで
張りぼての剣などの修正値だけ
合成できるようになると考えれば悪くない
デーモンキラー100002500124悪魔特攻は有用な能力
月光の剣から合成数を1減らしたバージョンとして使える
重たい剣130003250196デメリットを除けば太陽の剣〜漆黒の剣の中間の性能
おにぎりの剣・軽い盾の能力があっても
満腹度の維持に不安が大きく通常攻略には不向き
即降りが基本となるタイムアタックでは利用価値がある

武器の能力考察

武器の能力は特定の種族に大ダメージを与えるものが目立つ。
どの武器もほとんど5系統以上の敵に対応するため、合成しても損は少ない。
2回の攻撃で倒せる敵を増やすことで、フロア巡回時のダメージを減らせて
いちいち杖などで対処するといったアイテム消費も抑えることができる。
特に最強格のドラゴン系、準最強格のゴーレム系・ミノタロウ系を手早く倒せることは
大きなアドバンテージとなるため、それらに対応する武器は大事にしたい。

おすすめ度名前能力備考
最高三段斬りの剣前3方向を攻撃とにかくあらゆる場面で役に立つ
角を使った先制攻撃に加えて麻痺の敵を盾にして
隣接を阻めば一方的な攻撃も可能となる
全体水路フロアで飛来する敵を一度に相手できる
挙動が厄介なエンゼルヘアを倒しやすい
モンスターハウスで無敵の草の効果が切れる前に
敵を倒し切りやすいなど細やかな助けとなってくれる
心眼の剣必中攻撃・空振り状態も無視攻撃が必中になるのは明らかに便利で
実質ワイバーン系の特攻武器にもなる
妖精様・空振りの罠などを気にせず済むのもありがたい
合成時の能力の優先順位は低いため
ベース乗り換え時に消してしまわないよう注意
おすすめ度名前能力備考
リバースエッジ【1個】人工属性に1.5倍ダメージ
【2個】人工属性に2倍ダメージ
7系統の敵に対応
準最強格のゴーレム系を始めとして
耐久力の高い敵が多いためかなり役立つ
マンドラボム系を矢で弱らせた後に
爆発圏外のHPからとどめを刺せるのはこの武器だけの利点
亜人バスター【1個】亜人属性に1.5倍ダメージ
【2個】亜人属性に2倍ダメージ
6系統の敵に対応
準最強格のミノタロウ系を始めとして
耐久力の高い敵が多いためかなり役立つ
聖なる剣【1個】霊属性に1.5倍ダメージ
【2個】霊属性に2倍ダメージ
8系統の敵に対応と特攻武器の中では最多
お化け系・ケサラン系の出現率は低めのため
実質7系統分くらいの働きになるがそれでも十分に多い
他の種族と被る敵もいないため目に見えて戦闘が快適になる
デーモンキラー【1個】悪魔属性に1.5倍ダメージ
【2個】悪魔属性に2倍ダメージ
6系統の敵に対応
リバースエッジがない場合でも
イビルアイ系・チョコ魔人系に特攻となるのがありがたい
ガーゴイル系に唯一特攻となり
ワンダーシールドがなく能力をお守りで防ぐ場合
2回の攻撃で倒せて消費を抑えられる
よく切れそうな剣【1個】10%で2倍ダメージ
【2個】15%で2倍ダメージ
普通に残り1回の攻撃で倒せるときに
2倍ダメージが出て無駄になったりもするが
単純に種族を問わずダメージを底上げしてくれるのが便利
おにぎりの剣【1個】倒すと5%でおにぎりドロップ
【2個】倒すと10%でおにぎりドロップ
軽い盾よりも満腹度対策としては優秀
おにぎりを持ち歩く必要がほぼなくなる分
手持ちアイテムに空きを作れる
フロアに粘ってアイテム稼ぎも行いやすくなる
おすすめ度名前能力備考
ドラゴスレイヤー【1個】竜属性に1.5倍ダメージ
【2個】竜属性に2倍ダメージ
5系統の敵に対応
最強格のドラゴン系に唯一特攻となるのが目玉
ほぼ1回の攻撃で倒せるワイバーン系を除くと
実質4系統と少ないのが気になるところ
ドラゴン系も杖で対処と割り切れば済む問題なので
あまり優先度は高くないが
ドラゴン系とまともに殴り合える爽快感はこの武器だけの特権
つばさ落とし【1個】鳥属性に1.5倍ダメージ
【2個】鳥属性に2倍ダメージ
6系統の敵に対応
ほぼ1回の攻撃で倒せるワイバーン系を除くと実質5系統
ロースト系・盗みペンギン系の能力は危険性が高く
これらを防ぐ手段に乏しい場合はかなり頼りになる
フォースソード【1個】四足属性に1.5倍ダメージ
【2個】四足属性に2倍ダメージ
5系統の敵に対応
見た目通り牧歌的な能力の持ち主がほとんどで
唯一の脅威といえるハミングホース系は転ばずの剣のほうが有効
他の種族と被る敵はおらず
硬めのカメレオン系・メーメー系に対するありがたみは感じられる
全力の剣【1個】HPが最大のとき1.1倍ダメージ
【2個】HPが最大のとき1.2倍ダメージ
通路で先制攻撃を受けたときなど
ありふれた場面で機能しなくなる限定的な条件に加えて
2個合成しないと体感できないレベルの上昇量がネック
とはいえ普段2〜3回攻撃で倒せる敵を
2回の攻撃で倒しやすくなる点は役に立つ
浄化の剣この武器への呪いと攻撃弱化を無効化攻撃弱化さえ防げれば
「攻撃力低下→倒すのに手間取る→その間さらに弱化される」という
悪循環を防げるので浄化の盾より重要度は高い
呪い武器を合成するとき呪いを引き継がずに済む点も地味に役立つ
転ばずの剣転びを無効化武器の中では珍しい特殊攻撃を防ぐだけの能力
太陽の迷宮ではほぼすべてのハミングホース系が
確定で水路発生するフロアに出現するため需要がある
それ以外のフロアも全体的に水路発生率が高めのため
転倒の罠の危険性も減らしてくれる
富裕ソード【1個】倒すと5%で2000Gドロップ
【2個】倒すと10%で2000Gドロップ
有り余るほどのお金が手に入り奪われても問題なくなるため
実質下っ端シーフ系の特攻武器ともいえる
泥棒のリスクなしに店のアイテムを入手できることが
最大のメリットとなるが店の出現率に依存する点で不安定
所持金の多さはスコアに大きく影響するため
スコアアタックを目指すなら最優先の能力となる
おすすめ度名前能力備考
残像ソード【1個】透明・加速に1.5倍ダメージ
【2個】透明・加速に2倍ダメージ
快速ネコ系・ケサラン系と
レベル3以降のハウンド系・ワイバーン系に対応
ケサラン系の出現率の低さとワイバーン系の脆さを考慮すると
実質2系統分くらいの働きになる
マジカルワンド・ウィッチワンドに強化された敵にも対応するが
そもそも透明・加速となった敵について問題となるのは
位置がわかる・隣接される前に能力を使われまくることなので
結局杖などを使った対処に迫られてしまい
特攻能力と噛み合わない場面が多い
盾付きの剣【1個】防御力+2
【2個】防御力+4
基本は「攻撃力>防御力」の図式なので
貴重な武器の能力合成数をこれで消費するのはもったいない
青空の剣の枠が余ったときなどにつけるとよい
起死回生の剣【1個】HP10%未満のとき一撃で倒す
【2個】HP20%未満のとき一撃で倒す
2個合成でようやく実用的になる
視界外から攻撃が飛んでくるフロアが多く低いHPの維持が難しい
持ち腐れになりやすくサブ武器向けの能力かもしれない
うまくいけばレベル4の敵だらけの特殊モンスターハウスを
これ1個で全滅させられるというロマンはある

盾のベース候補

アイテム出現率は1〜20F、21〜40F、41〜99Fの3区間でそれぞれ分けられており
後の階になるほど木の盾・青銅の盾の出現率が下がり、それ以外の能力なしの盾の出現率が上がる。
強力なベース候補の盾も入手しやすくなるため、序盤で拾えなくてもあまり気にしなくてよい。

名前値段性能備考
買値売値防御力能力合成数
伝説の盾30000750025721Fから0.0015%、41Fから0.0075%の超低確率で出現
間違いなく最強の盾で入手できたらラッキー
漆黒の盾200005000206超レアな盾
カギ付きの盾を防御力+12にしたと思えば超強力
青空の盾16000400078防御力のかわりに合成数に特化した盾
注意点は青空の剣と同じく
合成数の空きの多さを活かせない場合もあること
青空の剣より安いせいか性能もずば抜けて高いわけではない
太陽の盾120003000155レアな盾
月光の盾から合成数も1増えてバランスがいい
月光の盾80002000124下記の能力つきの盾とどっこいどっこいな性能で
月光の剣ほどの優位性はない
不屈の盾180004500163月光の盾を超えて太陽の盾にも迫る性能
ゴーストの腕輪を持っていない限りは
さほど有用な能力ではないが
マス目の計算にはそこそこ頭を使うため
ゴーレム系の吹き飛ばしを考慮する必要がない点は気楽
ソードシールド150003750104ステータス増加分だけ見ると月光の盾と同等で
「攻撃力>防御力」という価値基準を考えると
こちらのほうが高性能ともいえる
カギ付きの盾18000450085かなり重要な能力に加えて合成数も多い
能力いっぱいのソードシールドなどを使っているときに
拾ったこれをベースにして乗り換えが容易な点も優秀

盾の能力考察

盾の能力は主に敵が使う能力を防ぐ・ダメージを軽減すること。
腕輪やお守りとの違いは、それらは該当する敵がいないフロアでは外す・捨てるのに対して
能力を合成して常に装備していることにより、突発的な状況にも対応できるという利点がある。
太陽の迷宮では特殊敵や特殊モンスターハウスなど想定外の敵と戦う場面が多く、特に役立つ。
そのかわり防ぐ対象が特定の敵の能力だけに限定されている場合は
草・罠などによる状態異常を防げないため、その点では腕輪やお守りに分がある。

また、メインの盾の他に2個以上合成したお菓子の盾を持っておくことも大事。
終盤では回復手段として吸い取りの杖よりも頼りになる場面があり、あるとないとでは差が大きい。

おすすめ度名前能力備考
最高マジックシールド闇の魔法を無効化
(闇の使い系の暗闇&
 魔女リリー系のランダム状態異常)
方向性の異なる2種類の能力を
これ1個で防げるのは唯一無二の性能
暗黒の使いの3マス内20ターン暗闇や
魔王リリーの眠りなどレベル3の凶悪な能力に
クリア目前で足を掬われずに済む
カギ付きの盾盗みを無効化
(盗みペンギン系のアイテム盗み&
 下っ端シーフ系のゴールド盗み)
2系統の能力を防げるのがお得
下っ端シーフ系の能力は大したことないものの
盗みペンギン系の上位種の能力は装備ロストに直結するため
合成しておくと安心感が段違い
盗み回避の腕輪でも防げるが
こちらは腕輪枠をフリーにできるという利点があり
レビテートな腕輪による水上移動中も
盗みペンギン系の能力を防いだりできる
おすすめ度名前能力備考
ミラーシールドにらみつけを無効化
(イビルアイ系の混乱)
ダークアイ・デーモンアイは能力使用範囲が広く
存在を目視してから通路に引っ込むまでにも
能力を使われやすくお守りだと回数が尽きやすい
快速ネコ系とよく出現階が被っており
通路へ逃げても挟み撃ちにされる可能性が高く
それらを防げる点でも役に立つ
人工ハウス・デーモンハウスの
2種類の特殊モンスターハウスで
モノアイに画面外から行動阻害される心配もなくなる
ワンダーシールド杖の使用回数減少を無効化
(ガーゴイル系の能力)
ガーゴイル系に杖の回数を根こそぎ奪われて
後に控えるドラゴン系に手も足も出なくなるというのは
よくある負け筋なので防げるのはありがたい
カギ付きの盾を装備して
ガーゴイル系だけに盗み回避のお守りを使っても
回数が尽きやすいことを考えると無制限に防げるのは重要
耐熱シールド【1個】炎・爆発・加熱床ダメージ3/4
【2個】炎・爆発・加熱床ダメージ1/2
ドラゴン系・マンドラボム系・大砲ウサギ系の
3系統からの能力ダメージを軽減する
49〜54Fのマンドラボマーの自爆&
視界外からブルードラゴンの炎のコンボも耐えられやすくなる
76Fからはこれら3系統の敵が主軸となり
危険な敵編成が続くため要所要所でかなり重要な能力となる
爆発の罠・大爆発の罠の2種類の罠もダメージ軽減できて
直後に攻撃を受けた場合の危険性を減らしてくれる
ソードシールド【1個】攻撃力+2
【2個】攻撃力+4
単純に攻撃力が上がるという恩恵は大きい
敵の能力などは少なくともお守りで防げることを考えると
盾の合成数を攻撃力に割いてもあまり問題ない
天使の盾【1個】HPの自然回復量+20%
【2個】HPの自然回復量+30%
地味ながら役に立つ能力
敵の発生速度に押し負ける事態を少しでも減らしてくれる
1個合成だけでもそこそこ活躍してくれる
心眼の盾【1個】攻撃回避率+8%
【2個】攻撃回避率+15%
回避率アップはわかりやすくよい効果で
状態異常つきの攻撃をかわせばお守りの節約にもなる
+8%だと心もとないので2個合成を目指したい
おすすめ度名前能力備考
浄化の盾この盾への呪いと防御弱化を無効化浄化の剣ほど重要ではないが新米ゾンビ系のフロアでの弱化を
片方を浄化の剣・盾で防ぎ、もう片方をお守りで防ぐスタイルなら
どちらの能力でも実質変わりなく運用できる
合成時の呪いを引き継がない点も同様に役立つ
解毒の盾毒を無効化スネイカー系の毒を無効化する
毒草・腐ったおにぎり・毒矢の罠など毒全般に対応するため
不意に毒矢の罠を踏んでも力を下げられないのは
低下回避の腕輪にはない長所となる
不屈の盾強制移動を無効化ホワイトスノー系のワープと
ゴーレム系の吹き飛ばしを無効化する
見えていないワープの罠を踏んだときもワープを無効化できる
吹き飛ばしは移動先のマスを調整すれば済む話ではあるものの
固定ダメージ攻撃の中でも最も大きなダメージを
確実に無効化できると聞けば強力で
ゴーストの腕輪装備時に壁の中まで吹き飛ばされないのは安心
こちらの能動的なワープは普段通りに使えるが
囲まれたときなどに敵の移動能力を利用できないのはやや難点
防音シールド歌を無効化
(ささやき人魚系の封印)
ささやき人魚系が出現するフロアでの開幕モンスターハウスや
開幕亜人ハウスで封印状態にさせられず
草や巻物を利用した対処が可能となるのが大きな利点
歌い人魚の出現フロアで拾った薬草や武器強化の巻物の
使用を阻害されない点も地味に役立つ
フロア巡回だけなら封印状態でも杖で対処可能なことが多く
突発的な危機には強い一方で不可欠というほどでもない能力
軽い盾【1個】お腹の減少速度3/4
【2個】お腹の減少速度5/8
おにぎりの剣よりも効果は薄めなかわりに
盾の合成数を使って満腹度対策を行えるという利点があり
武器の合成数を特攻能力などに割くことができる
三文の盾【1個】眠りの持続ターン-1
【2個】眠りの持続ターン-2
最も危険度の高い眠りの状態異常への対策となる
ロースト系・高レベルの魔女リリー系といった敵の能力のほか
眠り草・眠りの罠など全般的に対応する
眠りは3ターン(フライドのみ5ターン)持続のため
2個合成でも最低1ターン眠りとなり
完全無効化はできない点で不安は残る
眠りを受ける頻度からして眠り回避のお守りでも十分だが
もしものときの保険として役立つかもしれない
カブトの盾【1個】リンゴ・剣落としのダメージ-30%
【2個】リンゴ・剣落としのダメージ-60%
トレント系・デビル男爵系の
2系統からの能力ダメージを軽減する
あまり際立って脅威となる敵ではないことに加えて
軽減率も耐熱シールドと同程度で、対応する罠もなく微妙なところ
盾自体の性能は高く序盤にベースとして使っていた場合に
そのまま能力を引き継ぐなど
消極的な理由でつけておくくらいの能力
ホワイトシールド【1個】矢のダメージ1/3
【2個】矢のダメージ無効化
アローマウス系の1系統のみ対応するかわりに
かなりダメージが減少し、2個合成ではダメージ無効化できる
矢の罠・毒矢の罠の2種類の罠もダメージ軽減する
亜人ハウス・いけにえハウスの
2種類の特殊モンスターハウスにアローマウス系が出現し
いけにえハウスでは特に数が多く矢を連射される
特殊敵でレジェンドマウスが出現した場合
壁越しから頻繁に矢を撃つ対処が困難なうちの1体に挙げられる
これらを考慮すると範囲の狭さに反してなかなか侮れない能力
おすすめ度名前能力備考
良い香りの盾腹減りを無効化
(砂食い魚系の能力)
砂食い魚系のお腹減らしを無効化するが
それしか対応しないという点がネックで
低下回避の腕輪でほぼ完全に代用可能のため見劣りする
おにぎりの剣・軽い盾で普遍的な満腹度対策をしたほうが
よいという結論になりやすい

稼ぎテクニック

主な経験値・アイテム稼ぎ手段の一覧。
10Fからは敵の強さが格段に上がり、高いレベルか強力な武器のどちらかがなければ
敵に会うたびに杖や矢での対処を迫られてジリ貧になりやすいため、序盤での経験値稼ぎは特に重要。


暗闇の罠によるレベル4狩り

3Fから出現する暗闇の罠を利用する、冒険中のメインとなる稼ぎ。
敵を暗闇状態にして同士討ちさせ、レベル4になったところで倒して大量の経験値を得る。

罠を見つける手段としては、よく見え草を食べるか
モンスターハウス内を素振りで罠チェックして探すようにする。
後者のほうがフロア内の敵の位置を把握でき、他の罠も利用して倒しやすくなるため稼ぎを行いやすい。

敵を罠にかける確実な手段としては
投げ放題の剣・当たらずの腕輪・吹き飛ばしの杖・引き寄せの杖を使うこと。
それらがない場合、罠の上の敵に矢やいらないアイテムを投げて外れることを祈るだけ。
外れるまで何度も行えるよう、店に矢があればできる限り買っておくとよい。
また、未識別の腕輪は外して行うこと。(投げ職人の腕輪の可能性もあるため)

次に、暗闇状態にした敵の移動経路上に他の敵を誘導して攻撃させる。
コツとしては、隅にいる敵に対して斜め2マスの距離に他の敵を配置すること。
例えば、下図のように右下隅の妖精君に対して左上2マス先にメーメーを置く。
妖精君が左上を向けばそのまま待機、左・上を向けば左下・右上へ斜め移動することで
メーメーを妖精君の前へ移動させて同士討ちさせることができる。

注意すべき点として、誘導する間に何度も攻撃を受けるため
鈍足・空振り状態などにして安全に誘導するか
HPが少なくなったら誘導中の敵を倒して次の敵を待つこと。
1回稼ぎを行った後ならレベルが上がってHPにも余裕ができるため、最初の1回が特に肝心。

レベル4になった敵を倒すときは、ターン数や手間を気にする必要がなければ
こちらを向いたときに攻撃しないよう注意しつつ、地道に攻撃し続ければ倒せる。
手早く倒すには、体力交換の杖・加熱の杖・仕返しの杖などを利用する。
矢の罠・毒矢の罠があれば、罠を踏んで矢を3回当てるとHPを残り10%まで減らせる。

レベル4にさせる敵は、経験値の高さと倒しやすさを加味して選ぶとよい。
10Fまでの敵の中では下記の敵を狙うことがおすすめ。

レベル4経験値レベル1出現階備考
ミネルバアウル6560アウル2〜4FHP225と低めで
炎の杖2〜3回でも倒しやすい
水路移動可能な敵全般について
部屋の壁に水路があるときに暗闇状態にすると
どこかに行ってしまいやすいため稼ぎに向かない
浮遊の敵を吹き飛ばしの杖・引き寄せの杖で罠にかける場合
他のキャラや壁にぶつけて
着地モーションを取らせないと罠にかからない点にも注意
イヌビス8500ハウンド3〜5F10Fまでの敵の中では最も経験値が高い
レベル3から加速状態になるため
レベル3から4に上げることと追いかけて倒すことが難しめ
加速状態で移動しまくるため
部屋から出てしまいやすく事故率が高い点にも注意
スケルトン7800反射ガイコツ4〜5FHP240と低めで
経験値がイヌビスに次いで高い
杖の弾・アイテム投げ・矢の罠の矢などを
透過し無効化する特性が厄介なかわりに
壁沿いの罠の上にいるときにアイテムを投げて
透過させてその罠に落とせば
確実に罠にかけられるという利点もある
衰弱の罠にかければすぐにHP1となって倒しやすくなり
封印の罠などにかけて封印状態にすれば杖や矢も効くようになる
妖精神5360妖精君5〜7F経験値が低めのかわりに
HP10とかなり低く通常攻撃だけですぐに倒せる
最初は妖精神を倒してレベルと攻撃力を上げれば
他のレベル4の敵も通常攻撃だけで倒しやすくなる
6〜7Fではお化けが化けている可能性がある点に注意
ノヅチ7150スネイカー6〜7F経験値が高め
攻撃力230とレベル4の敵の中でも特に高いため
うっかり攻撃を受けないように
はがしファイター7200はがしトカゲ8〜10F経験値が高め
HP300と低めで
炎の杖3回でも倒しやすい

暴走の杖による妖精神狩り

5〜7Fに出現する妖精君に暴走の杖を使う稼ぎ。
暴走状態の同士討ちによりレベル4の妖精神になったところで倒して大量の経験値を得る。
6〜7Fだとお化けが妖精君に化けている可能性があり、できれば5Fで行うのがベスト。

「部屋の出入口のマスを妖精君で塞ぎ、その周囲に3体以上の敵、マカは通路」という状況を作り
妖精君を暴走状態にしてから1マス距離を置き、部屋の中で同士討ちさせるようにする。
そのためにフロアを巡回して敵を引き連れる必要があるが、その間にHPを削られて危険になりやすい。
あらかじめ他の敵を麻痺の杖などで部屋の出入口のまわりに固めておくなどの下準備も重要となる。

同士討ち中に重要なのは、部屋に隣接した通路上のマスに攻撃し続けること。
敵はマカ本人だけでなく、マカが攻撃したマスも視認するとそちらへ向かう性質がある。
これにより、敵はマカが攻撃した地点を目指して暴走状態の敵の周囲をまわり続けて
暴走状態の敵は、隣接していないマカよりも隣接した敵への攻撃を優先するため同士討ちを維持できる。
例えば下図においては、左向きに攻撃し続けることで妖精君のまわりに他の敵を引き寄せることができる。

妖精神はHP10と低く、暴走状態のままなら防御力0のため矢を1回当てれば倒せる。
矢を外した場合、暴走状態の敵は一旦少し移動した後また元の位置へ戻る性質があり
動きが読みづらいため、通路から当てずっぽうに矢を連射するくらいしか対処法がない。
万全を期すなら、壁掘りの杖による10ダメージや状態異常の杖を利用して倒すとよい。

また、ここでは倒しやすさを考慮して妖精神を稼ぎの対象として挙げているが
他のレベル4の敵も対処可能な杖などが揃っているなら稼ぎに利用してもよい。
体力交換の杖&空振りの杖でHPを大幅に減らしてから数回攻撃したり
加熱の杖&眠りの杖で加熱床の上で眠らせたりすることが、多くの敵に共通する倒し方として使える。


転倒の罠によるアイテム稼ぎ

3Fから出現する転倒の罠を利用する、最も手軽なアイテム稼ぎ。
暗闇の罠と同じく、投げ放題の剣・当たらずの腕輪・吹き飛ばしの杖・引き寄せの杖を使うか
矢などを外れるまで投げるかして敵を罠にかけて落としたアイテムを得る。

注意点として、水路に隣接する転倒の罠にかけるとアイテムが水中に落ちる可能性がある。
また、浮遊の敵は転倒の罠にかけても無効化されてアイテムを落とさない。
お化け系が出現する階では、いざ罠にかけると偽物で無効化される場合もあり、がっかり感が大きい。
アイテムドロップ率が0%の敵もアイテムを落とさないため、カメレオン系を罠にかけるのも避けるように。

あくまでアイテムしか稼げないため、回数制限のある吹き飛ばしの杖・引き寄せの杖を使う場合
レベルが低いうちは暗闇の罠での経験値稼ぎに使うことを優先したい。
ちなみに転倒の罠でアイテムを落とした敵は、レベル4にして倒しても再度アイテムを落とすことはない。


矢のダメージ無効化によるレジェンドマウス狩り

投げ回避の巻物か、ホワイトシールド2個合成による矢のダメージ無効化を利用した稼ぎ。
アローマウス系を矢の射撃による同士討ちでレベルアップさせて
レベル4のレジェンドマウスになったところで倒してアイテム・経験値を得る。

アローマウスが登場する序盤のフロアでは条件を揃えることが難しいため
27〜30Fのハンターマウスが登場するフロアか
67〜69F・71〜74Fのベテランマウスが登場するフロアで主に行うようにする。
そのころにはレベルも十分に上がっているため、経験値よりはアイテム稼ぎが目的となる。

アローマウス系は視界内のほうが射撃率が高い。
主に部屋内で待機し、射線上に弱らせた敵を誘導して矢で同士討ちを狙うようにする。

レジェンドマウスは通常攻撃可能な位置以外での射撃率が100%のため
矢のダメージを無効化さえすれば、通常攻撃されても距離を取りやすい。
三段斬りの剣・ゴーストの腕輪があれば角越しに攻撃することでノーリスクで倒せる。

注意すべき点として、ホワイトシールドの能力で矢を防ぐ場合
盾の装備が外れると射撃で大ダメージを受けることになる。
特にハンターマウスの出現階は、盾を外すはがしリザードと被っているため要注意。


各フロア解説

各フロアにおけるちょっとした注意点などの解説。
ダンジョン全体としては、出現する敵のレベルにより大きく3つのエリアに区分できる。

危険度目安解説
1〜2F5回に1回程度はゲーム開始直後に連続で攻撃ミスしたり
クロウなどに囲まれたりしてなすすべなくやられてしまう
3〜5F稼ぎに向いたフロア
このフロアからモンスターハウスが発生し、罠の種類も増える
モンスターハウスがあれば慎重に処理してアイテム・罠を利用したい
6〜7F本格的に嫌がらせ能力の敵が出始める
6F時点では強敵のお化けと、毒攻撃を使うスネイカーに注意
8〜9F暴れビーフで合成のチャンス
はがしトカゲで武器の呪い識別も行いやすい
8Fはお化けも出現するため、9Fで合成するのが安全
10F★★第一次ミイラ大量発生地帯
弱点の炎や、鈍足・空振りなど回復されない状態異常で対処したい
11〜13F★★敵の質が上がり、序盤の大きな壁となる
このフロアから特殊敵・特殊モンスターハウス・大部屋モンスターハウスが発生し
罠も毒矢の罠・大爆発の罠・腐りの罠・暴走の罠が追加されてすべての種類が揃う
12〜13Fは水路発生率50%で、ハミングホース・盗みペンギンの能力に注意
14〜15F14Fは暗闇・脆弱とボギーのコンボ
15Fは封印とお腹減らしのコンボに注意
15Fは暴れビーフで合成のチャンス
16〜18F★★ミノタロウにHPを削られた後にケサランに近づかれると危険
17F〜のガーゴイル・18F〜の大砲ウサギの途中参戦組にも注意
19〜20F★★状態異常や自爆のダメージを受けたところに快速ネコが襲来する
大砲ウサギのせいで大部屋モンスターハウスの危険度が高い
20Fは暴れビーフで合成のチャンスだが、爆発には注意
21〜23F★★★マジカルワンドによる透明ゾーン
透明なドラゴン・快速ネコ・マンドラボムが脅威で
大部屋モンスターハウスの危険度が高く即降りの判断も重要
23Fではアイテムを置いた瞬間透明な大砲ウサギに消し飛ばされる可能性あり
事前によく見え草・敵察知の巻物をこのフロアまで取っておくのもよい
危険度目安解説
24〜29F★★中級ゾンビの弱化が重なると危険
矢で弱らせるなどして受ける機会を減らし
弱化10段階を超える前に次のフロアへ進むようにしたい
25〜29Fはメガビーフで合成のチャンス
30〜31F★★★第二次ミイラ大量発生地帯
31Fには中級ゾンビが再登場し弱化との組み合わせが脅威
32〜37F★★★★確定フロア全体水路地帯
開始直後は部屋内で待機し飛来する敵を迎え撃つこと
矢などを駆使して隣接する敵を減らすようにしたい
陸上の敵もステータスの高いぶひぞう、毒攻撃のバイパー
転ばせて水中にアイテムを落とさせるパリティホースと厄介者ばかり
34Fはメガビーフで合成のチャンス
35Fからは夜の使い・ナイトアウルの状態異常組も追加で飛んでくる
暗闇状態は明らかに危険で、幻惑状態も陸上の敵の見分けがつかず厄介
幻惑状態中は夜の使いが能力を使わず、暗闇状態を防ぐ手段としても利用できる
36Fはカメレオーナ以外が全員飛んでくる最終決戦の地
37Fは飛んでくる敵は減るが全体水路によりモコモコの位置が把握しづらい
38〜39F★★水路確率が元に戻り、通路に引っ込めばモコモコの対処もしやすい
近くにミノジロウがいるときタンドリーに眠らされないように
眠り対策がなければ開幕モンスターハウスの危険度は高い
39Fはメガビーフで合成のチャンス
モコモコ対策として空振り状態&隣接した状態で合成するのが最も安全
40〜41F★★★★ネコネズミ地帯
ネコ教授はこちらのHPが200とちょっとに対して
1回の攻撃で50〜60ダメージという攻撃力と
空振りの杖1回の効果中に倒しきれない耐久力を備える
40Fはタンドリー・モコモコとネコ教授の連携が怖く
41Fは出現が2系統のみとなりネコ教授の発生率が高い
どちらのフロアも別方向で危険
42〜46F★★★このフロアから敵初期配置数が最低でも12体に底上げされて
敵のステータスも全体的に高くなり、目に見えて戦闘が厳しくなる
開始直後に5〜6体に囲まれ、通路まで遠いという状況もよく発生するため
モンスターハウス用の草や巻物を使用する判断も重要
特にこのフロアは3マス内混乱のダークアイがいるため開幕部屋は注意
46Fはメガビーフで合成のチャンスだが、バリスタウサギ・ゴーストがいるため慎重に
47〜50F★★★★泥棒と悪魔が多めのフロア
奪いペンギンの装備盗みは対策手段がなければ脅威度が高く
倒して落とした装備をバリスタウサギが消してロストする可能性あり
つらら魔人はステータス・能力・行動パターンがどれも凶悪
密集&炎弱点の性質により砲撃でバリスタウサギがレベルアップしやすい
サタナキアに杖の回数を減らされまくると
次のエリアの強化ブルードラゴンへの打つ手がなくなる
51〜54F★★★★★サポートワンドによる攻防強化ゾーン
サポートワンド・ブルードラゴンともに出現率が高めで
強化されたブルードラゴンがうろつき戦闘は避けられない
視界外から炎も飛んできやすく
マンドラボマーの自爆などで少なくともHP40以下にならないよう注意
炎が2発以上同時に飛んでくることも考慮し自爆させないのがベスト
炎が飛んできたときはすぐさまその方向に杖を振って対処できる
封印の杖・体力半減の杖なら炎を封じられる
こちらのHPが残り少なければ吸い取りの杖で回復&炎封じを兼ねられる
52〜53Fはメガビーフで合成のチャンス
危険度目安解説
55〜61F★★★55Fでは見慣れた顔ぶれが出迎えるがステータスは桁違い
56Fからは妖精様・オロチの能力に注意
妖精様は倒すまでに多くのダメージを受けやすく、固定ダメージも活用したい
59Fは確定フロア全体水路
1体でも倒すのが手間な妖精様・ライフイーターが群れて飛んでくるため
開始直後は部屋内で待機し、倒すのにアイテムの使用を惜しまないこと
60Fはマジカルワンド階&水路確率高め
水路から透明敵の奇襲を受けやすく、透明オロチも脅威
61Fはメガビーフで合成のチャンス
62〜63F★★★★第三次ミイラ大量発生地帯
軍隊マミーは他の敵より攻撃力が一回り高く質・量ともに苛烈
オロチに力を下げられているとより絶望的
64〜66F★★状態異常にしてくる敵もおらず束の間の癒しといえるフロア
ブルースノーのモンスターハウス飛ばしと
ドリアードの6マス内リンゴ投げだけ注意
66〜75Fと長く出現するドラナイトを
2回の攻撃で倒せるかどうかで今後の難易度が違ってくる
67〜70F★★★★ベテランマウス・クリスピーが出現して危険度が上がる
ベテランマウスは壁越しにも撃ってくるためすぐに杖で封じることができず
回復手段を吸い取りの杖に頼っていると周囲に敵がいないときに危険
敵がいなくても回復できるお菓子の盾の価値が上がる
貫通矢は同士討ちしやすく、射線上のクリスピーも起こしてしまうのが厄介
レジェンドマウスになると同軸上から100%撃ってくるため
離れた場所でレベルアップしてしまうと手に負えなくなる可能性がある
68Fはマジカルワンド階で透明クリスピーがうろうろするのが脅威
69Fはサポートワンド階でクリスピーに1回でも眠らされると死に繋がる
70Fはメガビーフで合成のチャンス
ここがまともに合成できる最後のフロアといってよい
71〜75F★★★★ネコ先生・マグマ魔人・デーモンアイなどが追加
ネコ先生がベテランマウスを倒し、当たり前のようにネコ教授が発生する
ネコ教授・クリスピーの眠り・マグマ魔人の脆弱のうち
どれか2つの要因が重なると即死級のダメージを受ける可能性があり注意が必要
デーモンアイの5マス内混乱は、縦方向だと5マス先が確認できないため
同じ部屋内の画面外の敵にも注意しないと混乱させられやすい
74Fはマジカルワンド階
透明なネコ教授が走り回るのは恐怖だが、クリスピーは部分的に出ないのが救い
階段部屋には透明マグマ魔人が集団でいると考えて慎重に対処すること
75Fはサポートワンド階
ベテランマウスが出ずネコ教授は発生しないのが救い
窃盗ペンギンの初登場階でもあり、強化されていると盗み対策がない場合は厄介
76〜82F★★★★★クリア目前に立ちはだかる第一の関門
ロケットウサギは視界外でも50%の高確率で撃ってくるため安全な場所がない
ヤトノカミ・上級ゾンビは砲撃2発で倒れるためカタパルトウサギも発生しやすい
ギガビーフが出るからといって合成するのは砲撃で装備ロストを招く罠
おまけに砲弾を飲み込んで攻撃力もアップする
上級ゾンビの弱化は危険度が高く、歌い人魚・スカラーアウルの状態異常も注意
76F・78Fは確定水路&ソロモンホース出現階
アイテムを水中に落とされる以前に、どこでも落とした瞬間ロケットウサギに消される
歌い人魚の封印で日照りの巻物も使えない場合があるため転び自体を防ぐようにしたい
78Fは確定フロア全体水路で、いたるところから砲撃されるため即降り推奨
80F・82Fはウィッチワンド出現階
加速状態により砲撃・弱化を連打されるのは脅威
82Fは窃盗ペンギンが加速状態になる可能性がある
2連続盗みによる装備ロストの恐れもあり、盗み対策がなければ即降り推奨
83〜89F★★★★★クリア目前に立ちはだかる第二の関門
マンドラボンバーの自爆がなにより脅威で杖を使い防がなければならないが
暗黒の使いが暗闇状態にして敵の区別をつかなくさせて自爆を誘ってくる
HP1になると暗闇状態ではお助けの巻物が読めず、吸い取りの杖も振る対象が見えない
暗闇状態でなくても透明なエンゼルヘアにトドメを刺されたり
落ちているアイテムに化けたカメレオニードに先制攻撃されたりする可能性がある
このフロアでは吸い取りの杖よりもお菓子の盾のほうが回復手段として信頼できる
フルーレティ・岩食い魚の地味な嫌がらせも積もれば致命的となる
88Fでは歌い人魚も再登場するため、封印&お腹減らしのコンボに注意
86〜87Fはほぼ確定水路&ソロモンホース出現階
フロア全体が水路になってしまうと暗黒の使いが飛来し
暗闇の中で転ばせられる恐怖に怯えないといけない
85F・89Fはウィッチワンド出現階
加速状態によりマンドラボンバーから逃げづらくなり自爆確率もアップ
自爆した直後に加速状態になった他の敵が追い打ちをかけてくる危険性もある
フルーレティが杖無効のため加速状態にならないのは唯一の救い
89Fは窃盗ペンギンが加速状態になる可能性がある
90〜99F★★★★★クリア目前に立ちはだかる最終関門
シルバードラゴンを筆頭に高ステータス・固定大ダメージ能力の敵が勢揃い
魔王リリーのランダム状態異常に眠りが含まれるため一瞬の油断が命取りとなる
90Fは最後の合成チャンス、歌い人魚もいるため満腹度回復は早めに
91Fは窃盗ペンギン・上級ゾンビが再登場し嫌がらせしてくる
92〜93Fは確定フロア全体水路&ソロモンホース出現階
92Fではスカラーアウル、93Fでは暗黒の使い・災いドクロが飛来する
シルバードラゴンの炎が飛んできやすく、暗黒の使いの暗闇状態と合わさり
どこから飛んできているかわからないままHPを削られ続けるのが脅威
ここでもお菓子の盾が緊急の回復手段として役に立つ
94〜99Fはマジカルワンド・サポートワンド・ウィッチワンドが順番に出てきて
マンドラボンバーなど前のエリアの敵も一部再登場する最終防衛ライン
94〜95Fのマジカルワンド階で、透明マンドラボンバーがうろつくのが特に危険
安全のためによく見え草・敵察知の巻物を確保しておくことが重要